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Guía de estadísticas  Empty Guía de estadísticas

Jue Feb 05, 2015 1:57 am
Guía de estadísticas





Sistema de estadísticas


Al iniciar cada rango contará con una cantidad de puntos útiles para repartir entre una de sus varias características (velocidad, fuerza, etc.)
Este sistema de rangos abarca a cada una de las facciones o bandos importantes del foro.

• Soldados / Infectado/Iniciados
Comenzarán con 100 puntos para repartir


• Cabo / Lobezno / Destructor
Al ascender ganarán 100 puntos para repartir


•  Teniente/ Lobo Mayor/ Devorador
Al ascender ganarán 200 puntos para repartir


• Capitán / Colmillo Blanco/ Sombra
Al ascender ganarán 300 puntos para repartir


• Mayor  / Lobo Omega / Líder
Al ascender ganarán 100 puntos para repartir


• General del Ejército  / Lobo Alfa / Reyes del Abismo
Al ascender ganarán 150 puntos para repartir.

Pero para que los mismos puedan aumentar, se debe hacer un entrenamiento de 30 líneas, con ese entrenamiento ganaran 5 puntos para repartir en lo que entrenaron. Pero también podrán ganar stats durante las misiones y peleas. Si durante un tema ocurre una pelea entonces se adquirirá experiencia de un +5 en cada post que dure la pelea(por lo que entrenar solos es menos recompensado que en equipo). En Temas normales sin pelea no se ganará ningún punto de experiencia extra.

El límite de puntos para las características llega a 250, sin embargo, por rango habrá límites.Es decir la suma total de sus puntos no debe superar las siguientes indicaciones. Recordar que los puntos Extra por algunas Habilidades especiales o únicas no cuentan en esta suma, tampoco cualquier otra técnica que aumenta los stats de manera temporal o Armaduras divinas. Esta suma total solo incluye a los stats base y los stats que ganas al subir de rango o entrenamiento.  


Rango D : llegan a 200.
Rango C : llegan a 400.
Rango B: llegan a 500.
Rango A: llegan a 800.
Rango S: Máximo de 900
Rango SS: llegan a 1200.


Atención:

Cuando entrenen stats, solo pueden entrenar un stat en específico, no pueden mezclar los entrenamientos a no ser que entrenen con otra persona que decida aumentar una característica distinta a la suya.
Los usuarios solo podrán llegar a juntar 1200 pts para repartir en total en todos los stats, es decir, que pueden subir todos los atributos, pero si pasan el límite de 250 ya no pueden subir mas, excepto algunas habilidades por raza o técnicas especiales que dan un extra más a los stat, pudiendo superar entonces el límite de 250, pero eso solo serán aumentos momentameos no permanentes.

Ejemplo:
Poder Mágico: 150
Destreza: 150
Velocidad: 200
Resistencia: 150
Inteligencia: 150
Espíritu: 100
Fuerza: 100
Percepción:200

En este ejemplo, vemos que el límite para cada habilidad es de 250, una vez superado esos atributos ya no se sube más porque se entiende que ya están en un nivel máximo y no tiene porque subir más.


Poder Mágico(PM):
Esta estadística incrementa el Poder Mágico/ Psíquico/Demoníaco/Arcano/ETC de un usuario, además de significar la energía magia osea la  cantidad de técnicas que pueda realizar en la batalla hasta caer agotados. A su vez también influye en el poder de estas ya que entre mayor sea el puntaje mayor tendrá que ser la resistencia que empleen para aguantar o el poder mágico que usen para contrarrestarlas.
Habrán hechizos que requieran también un mayor puntaje, para poder ser aprendidos.
0 a 50 pts de Poder Mágico: 10 técnicas. Tus hechizos serán tan pequeños como una roca de 1 metro de altura, su alcance solo supera los 5 metros y afectan a la piel desnuda y la madera.
50 a 100 pts de Poder Mágico: 20 técnicas.Tus hechizos serán de 10 metros de altura y podrán llegar hasta 30 metros de distancia, afectan sobre el cuero magico, cobre y materiales de igual dureza.
100 a 150 pts de Poder Mágico: 30 técnicas. Tus hechizos alcanzarán los 50 metros de altura y podrán ser lanzados 50 metros de distancia, afectan hasta el metal y materiales de igual dureza.
150 a 200 pts de Poder Mágico: 40 técnicas. Tus hechizos son tan grandes como una casa de varios pisos de altura 80 metros y llegaran a impactar objetivos a 100 metros de distancia o mas.
200 a 250 pts de Poder Mágico: 50 técnicas. Tus hechizos pueden llegar a miles de kilómetros de distancia (portales y teletransportes) o solo 1 kilómetro (meteoritos o llamaradas de fuego) afectan a las gemas más resistentes que existen pero no son capaces de romperlas del todo.

Las técnicas pasivas (luego de su activación) y armas no se incluyen en este stat. Esto quiere decir que es la unica estadistica inmejorable en cuanto a daño, solo recibe mejoras en cuanto a su alcance, facilidad de lanzamiento o gasto de mana una vez supera los 250 por metodos externos.

Destreza
Esta habilidad, refiere a los especialistas en golpe cuerpo a cuerpo, son mas veloces que usuarios normales y pueden obtener mas velocidad que los demás. Con esta característica, el usuario será capaz de contrarrestar ataques cuerpo a cuerpo de oponentes normales, en el caso contrario, al ser un usuario con las mismas capacidades, la batalla lograría estar balanceada y la calidad del rol será la que decida.
Si un usuario posee menos destreza que un especialista en ataques cuerpo a cuerpo, deberá tener una velocidad bastante alta para evitar los ataques.
A pesar de ser un atributo similar a velocidad, no es lo mismo, la velocidad solo incluye velocidad de movimientos, Destreza incluye velocidad de reaccion y complejidad de combos o golpes.
Ejemplo de utilización: Un combo de ataques entre dos usuarios, el que tiene más puntos es el que más tiene posibilidad de darle los puños.
Otros Usos:
-Nadar
-Trepar un árbol.
-Escalar una montaña.
-Dar una vuelta en el aire en medio de una caída.
-Saltar la cuerda.
-Correr en picada.
-Algunas posiciones del Kama Sutra.
-Patear un objeto con relativa precisión.
-Arrojar con puntería.
-Saltar hacia atrás sin mirar y aterrizar con gracia.

0 a 50 pts de Destreza: No eres un pedazo de madera con patas, aunque tampoco un gran atleta. Estás aprendiendo a moverte, no esperes hacer maravillas, pero sabrás moverte justo a tiempo en alguna situación que lo amerite.
50 a 100 pts de Destreza: Jamás has ganado una carrera cuyos oponentes no hayan sido personas con sobrepeso, ancianos o árboles; sin embargo, puede notarse en contadas ocasiones que estás mucho más capacitado para dar un buen pique de lo que aparentas a primera vista.
100 a 150 pts de Destreza: Ya eres un atleta bastante decente y puedes destacarte sin ningún problema de entre la multitud por tu velocidad y flexibilidad
150 a 200 pts de Destreza: Tu agilidad se ha vuelto tema de conversación entre quienes te han observado en movimiento, sembrando tanta envidia como admiración. A este nivel puedes darle a una moneda en movimiento con cualquier proyectil.
200 a 250 pts de Destreza: Te has convertido en señor y maestro de las acrobacias; conoces muy pocas personas que tengan una habilidad comparable con la tuya y no queda prácticamente nadie que pueda enseñarte mas al respecto sobre ellas. Esto implica que te mueves con una fluidez tal que nadie puede tomarte por sopresa o retenerte en un solo lugar.

-La Destreza y la velocidad necesitan ir de la mano, una persona muy diestra que no sea capaz de moverse rapidamente seria como un saco de arena en la batalla.
-Si bien puedes soltarte de cualquier agarre con facilidad, si el enemigo tiene mas puntos de fuerza que tu de destreza no podras huir facilmente.


Velocidad
A diferencia del atributo de destreza, este es una manera de medir que tan rápido puedes realizar o no una acción física. No tiene mayor profundidad a nivel de rol que ese.
0 a 50 pts de Velocidad: Tu velocidad es la normal no puedes correr una maratón, pero si perseguir a tu perro.
50 a 100 pts de Velocidad: El aumento de velocidad comienza a mejorar eres tan rápido como un felino puedes correr más de 100 metros con gran facilidad.
100 a 150 pts de Velocidad: Ya sea nadando, saltando, volando o corriendo eres tan rápido como un guepardo, puedes acelerar de 0 a 50 km/hr sin mayor problema.
150 a 200 pts de Velocidad: Eres un maestro esprintando, aun te queda para ser tan rápido como el sonido, pero puedes viajar cortas distancias en cuestión de segundos. Tus movimientos son más rápidos que el ojo común.
200 a 250 pts de Velocidad: Eres tan rápido como el sonido puedes recorrer grandes distancias en muy corto tiempo.

A nivel de rol te sirve para viajar de un lugar a otro usando tus propios pies, o salir de una batalla si superas en velocidad a tu enemigo. Fuera de eso, no determina quien golpea primero ya que los combates son predeterminados a espacios pequeños o medianos de no mas de 100 metros. Sin embargo, cuando es usado junto a la desteza si determina quien golpea primero si superas en ambas estadisticas al oponente.

Resistencia
En primera instancia, la resistencia es el parámetro que permite determinar por cuánto tiempo es capaz de continuar un usuario con un combate, pero también cuantas técnicas este puede realizar (en un solo combate, ya que el de cuantas pueda aprender o realizar depende más del atributo mágico) . En otro apartado está detallado con precisión cuántas técnicas se pueden realizarse en base a la resistencia del personaje, o bien ciertas técnicas tienen sus propias descripciones (Como cuantos turnos puede mantenerla, pero es mas para el uso práctico o físico ya que el aguante de energía se ve potenciado mejor por el espíritu). Este atributo también incluye aspectos como la resistencia al agotamiento, al cansancio, a las temperaturas extremas, a la falta de oxígeno (en caso de estar bajo el agua o en un lugar con poco aire) y el daño que es posible soportar antes de caer inconsciente, o muerto. De todos modos, hay que recordar, al igual que para todos los atributos anteriores, que su efecto real es relativo y depende de cómo se rolee tanto el daño recibido como los efectos que este produce en el cuerpo. Vamos a mencionar además que, un persona no acostumbra a recibir grandes daños directos, sino que lo evaden o lo detienen con alguna técnica. Mayormente las peleas finalizan de 1 o 2 golpes(en el PvE), eso no significa que la resistencia no valga de nada, pero en cuanto una espada o una técnica atraviese a nuestro personaje en un punto vital (cabeza, corazón, pulmones, hígado, riñones) lo más probable es que este muera si no recibe atención médica inmediata.

0 a 50 pts de Resistencia: Puedes aguantar una pelea de 10 turnos(5 turnos tuyos, pasados esos 5, comenzaras a agotarte poco a poco hasta el máximo de 5 turnos más) fácilmente y realizar 10 técnicas sin mayor problema. Tu resistencia a los daños es la de cualquiera, piedras, golpes directos en la cara.
50 a 100 pts de Resistencia: Puedes aguantar una pelea de 10(tuyos, mismo límite de agotamiento de 5 turnos extra) turnos fácilmente y realizar 15 técnicas sin mayor problema. Con tu resistencia eres capaz de parar los golpes de otro con el pecho siempre y cuando tenga la misma fuerza que tu stat de resistencia.En cuanto a las armas, cualquier golpe directo no te matara, pero si quedaras fuera de combate.
100 a 150 pts de Resistencia: Puedes aguantar una pelea de 15(tuyos, límite de agotamiento de 10 turnos) turnos fácilmente y realizar 20 técnicas como limite. Con tu aguante puedes tolerar estar herido o sangrando por 5 turnos antes de caer inconsciente del dolor. Nuevamente el mismo aguante a las armas.
150 a 200 pts de Resistencia: Puedes aguantar una pelea de 20(tuyos, mismo límite de agotamiento) turnos fácilmente y realizar 30 técnicas sin mayor problema. Ahora eres un bastión andante, no te afectan las heridas superficiales y aunque te lancen una roca de 10 metros podrías aguantarla o detenerla con tus manos. De aquí en adelante no puedes morir si te dan un golpe directo con un arma salvo a los puntos vitales, pudiendo resistir 5 turnos sin importar la cantidad de daño que hayas recibido(De manera moderada, ya que es imposible sobrevivir al aplazastamiento o decapitamiento,etc).
200 a 250 pts de Resistencia: Puedes aguantar una pelea de 30 turnos(tuyos y con un límite  de agotamiento extra de 20 turnos)  fácilmente y realizar 40 técnicas sin mayor problema. Tu capacidad de aguantar los golpes no tiene parangón eres tan duro como una roca y apuñalarte es casi imposible, cada parte de ti es igual de resistente a las armas comunes y al acero. Ahora Puedes aguantar 10 turnos antes de morir por un golpe directo a un punto vital (salvo el corazón o la cabeza).

-Esta es la estadistica que permite resistir a la estadistica de Fuerza.


Inteligencia
Este Stat describe la capacidad del usuario para crear ilusiones, su conocimiento del mundo, la capacidad de convencimiento y persuasión. Determina qué tan reales estas(magia ilusoria, engaños, etc) pueden ser a la víctima y qué tan intensos, o dañinos, son los efectos que estas provocan sobre el usuario. Al igual que la magia, esto no significa nada si la ejecución de la técnica y su descripción son malas, sino que es más bien un apoyo a la misma. Por supuesto lo ideal es que los usuarios entiendan que con puntuaciones muy bajas de inteligencia sus engaños o magias ilusorias o mentales deben ser limitadas, a la vez que su resistencia a estas. No se pueden crear realidades alternas en sólo un par de segundos con sólo 4 puntos de inteligencia. En contrapartida aún el la magia de engaño más simple puede complejizarse hasta niveles extraordinarios si tenemos un alto puntaje de este atributo. En resumen: mientras más alto sea el nivel de este Stat, más dañina serán este tipo de técnicas y dada su calidad más difícil será para la víctima descubrir que se haya en una e intentar salir de ella.

0 a 50 pts de Inteligencia:  Los magos deben saber al menos algo de teoría antes de empezar a lanzar conjuros, estos estudios te permiten desde el uso de armamento de magos típico como la capacidad de analizar la magia en si misma, aun así, todavía te parece un reto y no logras comprender los diagramas mas complejos, sigue estudiando.
50 a 100 pts de Inteligencia: Todo funciona de forma organizada, las lineas de ley se mueven con una determinada fuerza y poco a poco comienzas a entender que hay bajo dichos movimientos. Eres capaz de descifrar los diagramas típicos e incluso activar algún cachivache mágico con asiduidad, sin embargo algunas de las leyes que se usan para manipular la magia se escapa de tu comprensión. Tu conocimiento abarca el hecho que ciertas virtudes, como la humildad y el don de gentes, puede abrirte muchas puertas en el arte de la diplomacia.
100 a 150 pts de Inteligencia: Has aprendido a evaluar en las personas qué quieren oír sólo para decirlo; si se identifican contigo, muy probablemente cedan con mayor facilidad a cualquiera de tus intercambios. La magia ya te resulta algo comprensible, no hay muchos misterios que se te escapen y entiendes cómo fluyen las Líneas Ley y sus nodos. Las fórmulas y diagramas son comprensibles pese a su complejidad, entiendes cada runa y sabes como realizar los cálculos matemáticos necesarios para crear un circulo mágico complejo. Pocos artefactos se resistirán a tu conocimiento. Incluso podrías educar a alguien gracias a tus esfuerzos.
150 a 200 pts de Inteligencia: Sabes ahora qué decir y en qué momento para generar el apego necesario para introducirte en cualquier círculo en el cual las palabras amables tengan algún valor; puesto en tus labios, los tratos parecen mas justos y el conflicto cada vez mas innecesarios. La teoría mágica no es un misterio para ti, comprendes que funciona bajo unas leyes muy definidas y que no se pueden romper sin consecuencias, eres capaz de descifrar problemas mágicos complejos, así como discernir runas ocultas entre confusos diagramas mágicos, incluso podrías esgrimir el bastón de un Archimago y usarlo sin riesgos, bajo tu propia responsabilidad.
200 a 250 pts de Inteligencia: Como un demonio que se recuesta sobre el hombro izquierdo de cada quien, eres capaz de susurrar ideas que suenan como innegables dentro de los oídos de quien las escucha. Con esa convicción podrías convencer a un ciego de que se compre una pintura; y lo mejor de todo es que si lo hace, lo hará contento. El conocimiento es poder, y el poder, por eso has logrado llegar a la erudición en este ámbito. Eres capaz de manipular cualquier objeto mágico sin problemas y descifrar los complejísimos diagramas dispuestos por los primeros usuarios de las lineas de ley, el conocimiento casi olvidado anterior a los primeros elfos que habitaron este mundo es posiblemente el único reto que se te pueda plantear a la hora de descifrar los complejos sistemas mágicos usados para su creación.

-Esto es solo interpretativo, y solo la inteligencia puede vencer a la inteligencia del rival. Aun así sin importar cuan listo llegues a ser hasta el mas tonto podra apuñalarte si no eres habil en otras cosas.

Espíritu
Un estar muy similar a la resistencia en principio, pero sirve para resistir tanto controles mentales y torturas, hasta la magia. 
Básicamente, entre mas espíritu tengas mas complicado sera para un mago mago dañarte con sus hechizos o torturas mentales(Siempre y cuando la diferencia sea de 50 puntos entre espíritu tuyo y poder mágico del enemigo). También sirve como la contraparte del poder mágico, ya que los sacerdotes en vez de poder mágico se medirá su poder en poder espiritual. Al igual que la resistencia también indica el límite de técnicas mágicas puedes realizar y cuánto tiempo puedes permanecer en batalla.
En resumen, si eres un sacerdote o mago, este stat será muy importante de una u otra manera.

0 a 50 pts de Espíritu: Puedes aguantar una pelea de 10 turnos(5 turnos tuyos y 5 del rival, pasados esos 5, comenzaras a agotarte poco a poco hasta el máximo de 5 turnos tuyos más) fácilmente y realizar 10 técnicas sin mayor problema. Tu resistencia a los daños mágicos es normal.

50 a 100 pts de Espíritu: Puedes aguantar una pelea de 10(tuyos, mismo límite de agotamiento de 5 turnos extra) turnos fácilmente y realizar 15 técnicas sin mayor problema. Con tu resistencia Espiritual eres capaz de tolerar las torturas y magias de otros usuarios con similar valor de estadísticas.
100 a 150 pts de Espíritu: Puedes aguantar una pelea de 15(tuyos, límite de agotamiento de 10 turnos) turnos fácilmente y realizar 20 técnicas como límite. Con tu aguante espiritual ya eres suficiente para resistir las mas fuertes torturas y aflicciones espirituales de este rango.
150 a 200 pts de Espíritu: Puedes aguantar una pelea de 20(tuyos, mismo límite de agotamiento) turnos fácilmente y realizar 30 técnicas sin mayor problema. Ahora eres un bastión de la fé, no te afectan las torturas débiles ni las que estén por un rango inferior a tus estadísticas y aunque te lancen un hechizo potente puedes aguantar con facilidad.
200 a 250 pts de Espíritu: Puedes aguantar una pelea de 30 turnos(tuyos y con un límite  de agotamiento extra de 20 turnos)  fácilmente y realizar 40 técnicas sin mayor problema. Tu aguante espiritual es tal, que eres capaz de sostener batalla mental con los mismísimos Dioses Oscuros y resistir varios hechizos sin mayor problema.

Fuerza
Este Stat determina en esencia la fuerza bruta y muscular de un usuario. La misma es considerada un aditivo importante para los Guerreros, Magos rúnicos, Magos elementales, chamanes, ya que les permite otorgar a los golpes una gran capacidad destructiva. Una gran fuerza puede ser la diferencia entre apenas hacer cosquillas a un enemigo, dejar en K.O. a un enemigo de un golpe o quebrarle todos sus huesos. Sin embargo, la fuerza por sí sola es poco efectiva, la misma depende como ya se viene mencionando de cómo se describa la acción y en este caso podemos añadir el efecto de otros atributos directamente relacionados como ser la destreza, la velocidad o la percepción. La fuerza también es usada a la hora de levantar peso (por ejemplo, cargar a un aliado) o en los lanzamientos de armas. Por último, la fuerza está directamente relacionada con la capacidad de cargar equipo (ver: Guía de Equipaje).

0 a 50 pts de Fuerza: Puedes cargar a alguien que pese lo mismo que tu en tus hombros con mucha dificultad, no eres el más fuerte ni de lejos.
50 a 100 pts de Fuerza: Tu fuerza es para tener en cuenta en momentos de levantar peso, no eres capaz de levantar tu propio peso con facilidad, pero puedes cargar 50 a 70 kilos como máximo.
100 a 150 pts de Fuerza:Tu fuerza ya se hace notar, no solo eres capaz de cargar tu propio peso facilmente si no que también levantas 50 a 100 kilos sin mayor esfuerzo.
150 a 200 pts de Fuerza: Esta es la categoria maxima que puede llegar el ser humano promedio, a partir de aquí la capacidad física de cualquiera será la de un super hombre. Puedes cargar entre 150 a 250 kilos y destruir con tus propias manos desde rocas hasta el metal. Esto aplica a las armaduras, cualquier armadura que pese lo indicado no te causara problemas de movilidad.
200 a 250 pts de Fuerza: Tu fuerza es tal que levantas enormes piedras con las manos y puedes pulverizar rocas en tus palmas, eres capaz de levantar 500 kilos sin mayor esfuerzo y si le sumas una buena velocidad a tu arsenal podrías llegar a penetrar paredes de concreto sin despeinarte. El peso del equipo ya no te afecta sin importar cuanto sea. No se aplica a los objetos, solo a las armaduras, por lo que tu limite de equipaje en mochilas o cualquier otro almacenamiento sera 500kilos.

Percepción
Para aquellos a quienes no les motive el aprendizaje mágico y lo suyo sea la experiencia vivida, esta es tu estadística perfecta. Es similar a la inteligencia para los magos, con esta no caerás tan fácilmente en las ilusiones, porque tus sentidos no serán nada fáciles de engañar. Representa principalmente a las capacidades sensoriales que domina el personaje, incluyendo a los cinco sentidos tradicionales y a sentidos más sobrenaturales. Su desarrollo puede interpretarse como un equilibrio entre varios sentidos o la predominancia de uno; la falta de cualquiera de estos sentidos no afecta al puntaje de percepción a menos que el jugador lo considere oportuno para el desarrollo de su historia personal. 

0 a 50 pts de Percepción: Aprendiste a arreglartelas para no entrar en pánico cuando los demás sudan y les tiemblan las manos, pero aún así tampoco podría decirse que puedes mantener a raya a tus impulsos mas desesperados ante situaciones realmente enturbiantes. No tienes los ojos de un águila ni el oído de un ciervo, pero al menos no eres ciego como un murciélago.
50 a 100 pts de Percepción: Ya posees un mayor control sobre tus propias emociones y se te facilita el trabajar bajo presión. Tu capacidad perceptiva te ha llevado a poder detectar el movimiento de entidades que se escapan a tu rango de visión a través de las huellas y las marcas que han dejado en su camino.
100 a 150 pts de Percepción: El autocontrol se ha convertido en una de tus virtudes y eres capaz de hacer cosas que requieren excesiva atención aún rodeado de distracciones, ya no sólo de bullicio que uno desearía evitar de todas formas, sino de aquellas que puedan representar algún interés. A medida que los sentidos se agudizan, comienzan a sufrirse; pero vale la pena poder experimentar al mundo a través de un lente magnificador.
150 a 200 pts de Percepción: Sobresaliendo enormemente como uno de los mas impasibles de tu generación en el mundo moderno, mantienes la calma con una facilidad aterradora en momentos de extrema crisis. Ya puedes notar la diferencia entre la temperatura de dos objetos que apenas tienen un par de grados de distancia, leer letra pequeña sin lupa y escuchar el sonido de un alfiler. Sorprendente.
200 a 250 pts de Percepción: Has alcanzado la excelencia en el fino arte de la centralizar tus pensamientos y emociones; algunos científicos insistirán en examinarte tratando de confirmar que podrías ser algún tipo de máquina. Tus sentidos han llegado a su máximo alcance y ahora contemplas al mundo como una orgía insoportable de aromas, formas, sonidos y texturas que revolotean y se golpean entre sí. Quizás puedas reconocer gracias a un sexto sentido a las criaturas sobrenaturales con sólo verlas, pero incluso si no es así ya puedes llegar a una conclusión idéntica empleando tus sentidos naturales.


STATS INICIALES


Inicialmente, los usuarios al crear su perfil poseen 50 puntos ya equipados(estadísticas raciales) y 100 a repartir por el rango inicial. Puede ponerse la cantidad que se desee mientras respete las reglas, pero como mínimo pueden tenerse 5 punto en cada estadística. Tener en cuenta que además habrá un extra de puntos por Objetos, Armaduras, Técnicas pasivas (aprendidas o creadas) que estarán siempre presentes y son puestos de la siguiente manera:
Ejemplo:
El Objeto, te otorga +5 puntos en Destreza y +10 en Inteligencia y tu armadura mágica de perro te da +15 en Espíritu.
(Entonces en tu ficha técnica debe figurar con un + cada estadística extra que obtengas. De preferencia pongan esta estadística adicional con el color correspondiente, así se diferenciará cada una. Los colores con los que deben ponerlos los explicare mas abajo)
Poder Mágico:
Destreza: +5
Velocidad: 
Resistencia:
Inteligencia: +10 
Espíritu: +15
Fuerza: 
Percepción:

Colores: Rojo (Objetos), Azul (Armaduras), Verde(Armas), Amarillo(Tecnicas pasivas o únicas)

NOTA:
-las técnicas que aumenten las estadísticas de manera temporal y no permanente, como las especiales, no se toman en cuenta en la ficha técnica ya que estas solo se modifican en batalla.
-No olviden que los Humanos no usan poder de habilidad si no espiritu, dicha esta estidistica esta predefinida en 0 y no puede ser aumentada.
-Anteriormente la inteligencia determinaba la cantidad de tecnicas que podrías aprender con un metodo poco eficiente. Ahora desde 0 a 50 = 10 tecnicas y en adelante cada 50 puntos son 10 tecnicas mas, haciendo un total de 50 tecnicas si tienes 250 en inteligencia.

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